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《製作人的信》 #002

大家好,我是遊戲「TRIBE NINE」的製作人副島。
在本次的《製作人的信》中,想要跟各位玩家介紹「死遊體驗版」的概要,以及與上次「死遊測試」不同的地方。

本次的「死遊體驗版」參與了自10/15 起開跑的Steam新品節,在期間內可自由遊玩。
敬請大家務必將本作加入Steam願望清單,「死遊體驗版」開始時就會收到通知喔!

Steam商店頁面

關於「死遊體驗版」

首先,本次的「死遊體驗版」的可遊玩範圍與和上次死遊測試相同,可以享受從第0章到第1章的精彩劇情。
同時,我們也根據參與了「死遊測試」的玩家們的寶貴意見、以及從測試中所收集到的遊玩偏好,檢討並改善了遊戲系統。

關於「死遊體驗版」的可遊玩角色

本次「死遊體驗版」的可遊玩角色為以下14名。
和樹與百一太郎則是首次於遊戲中登場。

更新內容

如前所述,我們變更並改善了一部分的遊戲系統。
其中,想特別說明影響遊戲體驗較深的幾項要點。

改善戰鬥的視角

我們這次對戰鬥時的攝影機運作進行了全面的調整,以確保玩家在緊張的混戰中,也能有良好的操作體驗。
於之前的版本,當面對多名敵人時,經常會出現無法精確鎖定目標的情況,因此我們調整了敵方鎖定系統及攝影機的運鏡,讓戰鬥操作更加直覺。
當然,我們仍在解決一些課題,為了能在正式上線時提供最便利的操作,團隊正如火如荼地打磨相關功能,例如增設攝影機視角與鎖定系統的自定義調整等。

新增「衝刺」動作指令

「衝刺」是本次新追加的動作指令。
由於近戰攻擊角色與遠程角色相比,在戰鬥中往往需要移動較長的距離來攻擊或躲避傷害,因此很難有效佔據有利的迎敵位置。
藉由「衝刺」,玩家們可以更快速地接近、遠離敵人,有助於調整戰鬥步調。

調整「迴避」行動

本次新追加的功能還有「閃避計量表」,執行閃避動作時將會有冷卻時間限制。
每名角色的「閃避計量表」上限有所不同,在計量表歸零前,可以連續進行閃避動作。此外,「閃避計量表」也可以透過提升潛能中的「生存本能」來進一步增加最大值。

在本作的戰鬥中,玩家可以透過「精準閃避」無效化敵人的攻擊,從而實現我方不間斷的進攻。
然而,由於過去版本中並未設定「閃避」使用限制,團隊必須預設玩家會頻繁使用閃避,導致在設計後期關卡時,只能透過配置超出玩家處理能力的大量敵人來調整難易度。
為了解決這個問題,「閃避限制」能降低重複戰鬥的負荷,同時也可以適當地減少敵人數量,從而減輕玩家在戰鬥中的壓力。
因此,追加閃避次數的限制,並非是為了強迫玩家好好盯著閃避計量表不放,或全盤否定原先的硬核玩法,而是為了提供更加友善的遊戲體驗。

追加新的Tesnsion卡片與調整效果

配合新增的「閃避計量表」,我們也追加了「實行攻擊行動時,將消耗閃避計量表」的Tension卡片。
由於用這張卡片增加傷害的代價是會消耗閃避計量表,所以更加考驗玩家對於閃避時機的掌握,是個適合硬核玩家的卡片。

此外,我們也大幅修改了先前於「死遊測試」中登場、可以自動閃避的Tension卡片,將其效果從「消耗閃避計量表」調整為「逐漸回復自身HP」。

改善遊戲節奏

我們針對遊戲初期的流程進行了大幅度的調整。
首要是在第0章,我們調整了戰鬥難度,也改變了地圖探索、遊玩節奏的節點等等,以滿足玩家的攻略體驗。
另外,也特別調整了戰鬥相關流程。考量到從首場戰鬥開始,玩家就需要逐漸學習如何正確地應對敵人的攻擊,即便是教學關卡也可能會面臨多次戰敗,所以為了讓玩家能夠迅速地重啟戰鬥,我們也改進了畫面切換的流程,希望大家能再接再厲、越挫越勇。

此外,與「死遊測試」不同,玩家將於遊戲一開始便可以使用「第二個行動技能」。結合前面提到的閃避計量表,從遊戲初期即可靈活運用「精準防禦」的指令來應對敵人。
而關於遊玩節奏的節點,團隊更改了0章全篇及1章初期的內容與開始地點。
特別是針對當初死遊測試時,不少玩家們提到的「開局到能抽卡的時間太久」或是「能開始自由探索的時機太晚」兩大問題進行了大幅改善。

需要請各位玩家注意的是,本次的「死遊體驗版」尚屬於開發中的版本,因此部分場景可能會缺少音效。
當然,所有音效在正式上線時都會補齊,還請各位敬請期待。

其他機能改善

指令表

在本作中,每名角色都擁有各自獨特的機制,透過自由編組出場角色,遊戲體驗會有很大的不同。
但透過前次測試,我們發現具體的操作步驟,對部分玩家來說難以理解也不易想像,因此,我們新增了可以一覽各個角色可執行動作的「指令表」功能,以便玩家更好地掌握每個角色的操作方式。

在戰鬥中可以隨時確認指令表和行動詳情。
並且,隊伍全滅時顯示的「再戰」選項,在現在的版本也可以直接在戰鬥中於此畫面上直接選取,方便玩家快速重新挑戰強敵,在挑戰時如果遇到瓶頸,不妨善加利用以上功能。

角色平衡調整

除了上述內容,我們也改善了各角色能力以及機制。
這部分的變更內容較為龐大,預計在「死遊體驗版」上線前的版本更新說明中公開詳細內容。

「連鎖技能」的調整

連鎖技能的觸發條件將會放寬。
過去若要發動角色之間的連鎖技能,會需要滿足特定的損害因子,這對編隊造成了很大的限制。
因此,從本次「死遊體驗版」起,我們增加了其他的觸發條件,因此即便是未滿足特定的損害因子,也有一定機率可以發動連鎖技能。

雖然在一開始的機率比較低,或許會讓人覺得不大明顯,但隨著角色養成的進度、潛能的提升,整體隊伍的觸發頻率將會大幅提昇。
此次變更也將「團隊合作能力」的名稱調整為「合作能力」。
隨著角色養成的進度,編隊的自由度將會隨之提升,希望大家能夠嘗試各種不同的編隊!

XB(戰極棒球)的更新

我們改善了XB的平衡和介面,明確劃分出哪些是玩家需要認真考慮的環節。
基本規則並沒有改變,但與死遊測試相比,與棒球相關的判斷將對遊戲環節產生更大的影響。
根據玩家在該回合做出的判斷,玩家也可以更直觀地透過畫面,瞭解是否真的對敵方造成有效影響。

此外,玩家也可以根據場景及使用習慣,自由選擇是否跳過XB中的對話與動畫。

結語

除了上述提到的內容以外,針對上次死遊測試中收集到的各種意見與遊玩習性,開發團隊正全力以赴,哪怕是多改善一個小細節也好,努力打磨「死遊體驗版」的內容。
重新審視後,在這麼短的時間內要改善如此多的問題並非易事,而這一切都要歸功於死遊測試中收集到的批評指教、社群平台上發佈的遊玩感想,以及遊戲實況中直播主與觀眾們的反應等,這些回饋都是支持團隊走下去的強大心靈支柱。

在此,我代表團隊再次向各位玩家表示感謝,謝謝你們!

在Steam新品節的活動期間,所有人都能下載並遊玩此次的「死遊體驗版」。
我們也非常希望能讓更多的人體驗到「TRIBE NINE」的樂趣,因此誠摯邀請大家參加本次的死遊體驗會,並別忘記加入願望清單!

今後,我們也將會繼續在官方的社群平台上,發布最新消息、遊戲介紹與活動,請大家一定要追蹤喔!

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以上感謝大家撥冗閱讀這次的《製作人的信》。
開發團隊期待著再次在新東京與大家相見的那一天!

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