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《游戏总监的信》 #006

前言
各位玩家好,我是总监──副岛。
游戏内近期进行了许多细节更新。为了优先迅速处理这些更新,未能向各位玩家好好进行介绍游戏,实感抱歉。
本次的信件中,将介绍先前发布的v1.0.5更新内容、近期即将发布的v1.0.10更新中的变更内容,以及近期即将开放的活动与角色。
关于Ver1.0.5中已实施的更新
关于碎形活狱与ZERO小老师的任务变更

团队收到了许多与完成剧情后的探索内容“碎形活狱”相关的反馈。
其中,团队充分意识到“开放等级上限”、“严格拣选同调宝贝”、“结尾处出现的强敌”这些性质各异的目的同时存在于同一内容,会让许多玩家为了同时达成这几项目的而感到极大的不满。
目前,团队已在日前的更新中将开放等级上限至Lv.50时的必要条件之ZERO小老师任务“打倒极限烈红系列”变更为“在碎形活狱的战斗中获得15次胜利”。
变更后,欲开放等级上限的各位玩家们可以不必打倒极限烈红系列,而顺利达成开放等级上限的目的。
团队日前发布了关于 “ZERO小老师的任务『逃脱多重迷宫』” 之公告,然而内容不甚明确。极限烈红系列将不会进行修正,维持目前的难度。请各位玩家强化队伍,并进行挑战吧。
碎形活狱与极限烈红系列是为了充分培育编组、欲积极享受“TRIBE NINE:战极死游”所带来的特殊战斗体验的玩家们而开发的内容。
因此,团队对其的定位为“对今后的游戏进行没有过多影响,来自开发团队的挑战书”。
然而,攻略第1章与第2章的过程中,游戏强烈希望玩家“收集满分贴纸”,因此让各位玩家视此为“必须获得(完成)的内容”。
另外,团队亦疏忽了各位玩家们想将手边的角色们强化至最大等级的需求,因此有许多玩家经历了被强敌阻碍去路的游戏体验。对此,团队致上最深的歉意。
今后,“TRIBE NINE:战极死游”依旧会为各位玩家带来充满乐趣的高难度动作战斗,这项大方向是不会改变的。除此之外,团队亦想尽力充实能满足各位玩家的不同游玩风格与目的之相关内容。
此外,团队亦收到了碎形活狱中“再次挑战极限烈红系列的路途太漫长”、“重复刷关的所需时间过长”等反馈。团队正在积极改善中,希望能提高各位玩家的满意度。
这些状况需由根源改善,预计会是规模较大的变更,因此团队期望能与接下来第3章的大型更新一同进行。
让各位玩家久候,非常抱歉。还请耐心等待。
关于改善战斗节奏
自日前的更新起,已可从设置变更下列项目。
・可选择命中停顿强度为“一般/弱”。
・可“开/关”敌人崩解时,特写敌人之镜头特效。
・可“开/关”实行连锁技能时的角色过场动画。
・可选择敌人崩解时之连锁技能输入待机时间为“标准/短”。
变更命中停顿强度时,各位玩家所能体验的游戏节奏将会有极大的不同,请选择自己喜欢的设置来进行游戏吧。
另外,游戏中非常频繁地在探索模式与战斗模式间切换,然而加载时间较长,玩家们必须等待。
为了减少等待时间,团队以使用容量6GB以上之设备的玩家为对象,于前两次的更新中缩短了从战斗迁移至探索的时间,并进行了演出上的调整。
团队目前正重新检视加载的机制,期望更加缩短加载时间。
关于“卡顿感”

另外,团队也收到了许多关于游玩时的“卡顿感”的反馈。
团队认为,在动作游戏中与敌人的来往间,无法取消角色行动,因而受到伤害,此类游戏体验有极大的改善空间。
因此,团队预计以角色为单位,逐次追加能以闪避或反击等取消行动的操作输入时间。
此次更新中,黑中曜、十条美雨的次要攻击中即追加了可使用闪避取消行动的操作输入时间。
另一方面,针对Q与雪谷榎木等操纵难度高但报酬亦高的角色,由于调整结果有可能让该角色丧失独有的优势,为了让角色保有各自的特征,团队也有可能让其维持现况。敬请见谅。
强化使用近身攻击的角色

目前,团队已意识到因角色受到伤害而使敌方Tension提升或角色体力增减等因素,从极近距离进行战斗的优势极低。
因此,针对部分使用近身攻击的角色,团队已进行了以下2项向上修正。。
・将防御反击的消耗体力由500减少为250。
・次要攻击中,可使用反击取消行动。
此次变更的目的,是让使用近身攻击的角色与远距离攻击的角色相较之下,在前方战斗时能更积极地以精准防御降低风险、展开攻击。
关于Ver1.0.10中预计实施的更新
接下来,请容我介绍下周预计实施的更新内容。
Tension卡片的向上修正
目前,团队已意识到各张Tension卡片设置的效果发动所需之Tension消耗量使游玩体验下降,目前集中使用“Tension Phase 0”为发动条件之卡片已成为主流,使卡片编组的多样性降低。
因此,v1.0.10的更新中,团队进行向上修正,废除大部分Tension卡片的Tension消耗效果。
部分卡片效果将维持或减少Tension消耗量,但本次对应中,多数卡片的实用性将变高许多。
另外,此次变更后将能大幅强化任意参数,因此使用特定搭配组合时,攻略难度预计将下降。
团队预计将于接下来登场的第3章大型更新中,将第3章以后的战斗难度提升至高于原本设计,并针对使用率低的卡片进一步调整,进行向上修正。
此外,同批更新中,团队亦将调整遇敌方式,玩家攻击已感知自身存在的敌人──“遇敌”(“一般遇敌”)时,亦将以Tension Phase为“2”的状态开始战斗。
降低难度之重新挑战功能
为了让更多玩家能充分享受“TRIBE NINE:战极死游”,团队针对攻略剧情时必须经历的战斗,追加了Game Over时“降低难度重新挑战”按钮。
通过此按钮重新挑战时,该战斗中的队伍成员将被强化。
此强化可以重复进行。若不断Game Over的话,请使用此功能,冷静研究如何对付敌人吧。
另外,通过战斗时的暂停画面中的“重新挑战”将无法使用此功能,还请注意。
追加每日挑战·物品交付委托的详情选单
正式上线后,团队收到许多反馈,希望于选单中追加“每日挑战”与“物品交付委托”。更新后,将可在选单中选择这2项内容。
虽然是微不足道的内容变更,但若各位玩家偶尔能想起分店长等人的话,团队将会十分开心。
剧情快进按钮复活
实装对话活动的跳过(快进)按钮。
对于先前更新笔记内容的反复变化,十分抱歉。
至于回顾剧情或是与NUMBERS的XB功能,将会努力争取在未来的更新中发布。
手机版的60FPS设置对应
以手机版为对象,追加了能以“60FPS”进行游戏的项目。
此项设置可能会导致设备发热、耗电过快以及游戏运作状况不佳等情形,倘若造成游戏中的不便,请斟酌使用。
近期预计开放的内容介绍
本文的最后,向各位介绍近期预计开放的活动与新角色。
XB排位对战

3/6将推出能让登录了XB编组的各位玩家更加尽兴的“XB排位对战”。
导入根据胜负来变动的排位,目的是为了配对相同培育状况的玩家。
至于开发此功能的目的,是希望比起激烈的厮杀,能让玩家在不想战斗或探索的空暇时间也能以更加轻松的方式进行游戏。
也因此并未导入可查看详细排行榜的功能,无论对战的胜负结果如何,皆能获得奖励。
和其他玩家进行对战的XB,不同于NUMBERS战,不会因为辩论的结果进行强力补正,将会直接反映出培育状况与棒球方面的判断。
角色的活跃将取决于培育的方式,希望能作为互相交流游玩状况的功能来轻松享受其中的乐趣。
另外,有一点需要留意的是,在排位对战的初期,所有玩家会从相同排位起步,因此可能会发生配对到培育状况不同的玩家,导致展开连续极端对战的情形。
这部分预计会依据时间的推移逐渐改善,敬请见谅。
新角色介绍:青山和树


青山和树是个能够赋予队伍成员护盾,并有着追加攻击以及强力崩解性能的全方位角色。
青山和树将在v1.0.10的新唤影中登场。
与其能力值不同的是,操作非常简单明了,难度低且方便运用也是一大特点。
青山和树看似是万能的角色,但在进行各式行动时会需要名为“记忆体”的资源。
记忆体将会以满格的状态开始战斗,并随着战术技能、次要攻击的实行逐渐消耗。
因此若是陷入持久战,此角色将宛如“喘不过气”般难以发挥强项。
记忆体能通过实行终极技能回复一定量,若获得超过最大量的记忆体,将进入“超频驱动”状态。
该状态能提升攻击力,让他作为攻击者更加活跃。
另外,与第2章作为访客加入的和树相比,进行了部分数值提升和操作感的调整及优化。
这部分的调整,将在唤影更新时,一并反应到访客身上。
新活动“光导拟境”

在介绍文的最后,将向大家介绍预计在近期开放的活动“光导拟境”。
在“TRIBE NINE:战极死游”的剧情活动里,不会发生战斗桥段,而是以专属的小游戏形式来进行。
此次的活动“光导拟境”将可体验以千羽鹤子为主角的“音乐游戏”。
另外,以活动特征来说,将可自由消耗“助力器”。无需反复进入裂口也能获得奖励,想从无尽的战斗中喘口气时可以进行游戏。
活动是以个别形式来进行剧情推进,能通过活动游玩获得如碎形活狱那般的累积点数奖励。
另外,完成第2章剧情为光导拟境的开放条件。
此活动预计会设置较长的开放时间,各位玩家无需着急,可在攻略完第2章的剧情后再参加此次的活动。
结语
本日的信件内容告一段落。
在游戏上线后收到众多玩家的宝贵意见。
有让我们深感自身能力不足的反馈,也有获得愉快游戏体验的反馈,这些将是推动“TRIBE NINE:战极死游”游戏优化的重要动力。十分感谢各位玩家的反馈!
然而焦急地进行更新的同时,也让游戏显得有些不稳定,对此深感抱歉。
特别是关于唤影、通过游玩可获得的奖励设计、Tension卡片等等,有许多在调整上不够完善的部分,对于未能提供符合玩家期许的游戏体验,团队进行了深刻地反省。
未来将会迅速应对当前的课题,为回应各位玩家对于第3章更新的期许,继续同步进行多种更新。
今后也请继续支持“TRIBE NINE:战极死游”。
我们就在新东京再次相会吧!
