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開発レター 死遊テスト アンケートレポート

こんにちは。トライブナイン運営チームです。

先日開催しました「死遊テスト」へのご参加、たくさんのフィードバック、誠にありがとうございました。

今回のレターでは、死遊テストでのプレイヤーの皆さまのプレイ傾向やアンケート結果の一部、さらには頂いたフィードバックについて、コメントを添えつつ公開させていただきます。

皆様とゲーム内で再度お会いできるよう、いただいたご意見やご要望は真摯に受け止め、よりよいゲーム体験を提供できるよう開発チーム一同尽力してまいります。

引き続きトライブナインをよろしくお願いいたします!

TEAM TRIBE NINE 一同

最もバトルで操作されたキャラクターTOP5

序盤から使用可能な黒中曜・彩葉ツキ・小日向小石が多く操作キャラクターとして採用されました。
特に、0章終了後自由な編成が可能になった以降でも 黒中曜 の採用数が多く、序盤のキャラながら、チェーンスキルの発動しやすさを好んでいただいたと捉えております。
次点で 滝野川ジオウ が多く、シンプルな操作性や安定した火力を持つキャラクターとして、多くのプレイヤーにバトルで採用いただきました。
また、シールドを付与できる 大井南 の採用率が高かったことも特徴的な結果となりました。

最も育成されたキャラクターTOP5

一方で、「ポテンシャル」において、最も育成が進められ、ポイントが割り振られたキャラクターは 十条ミウ・雪谷えのき・Q が上位にくる結果となりました。

「ポテンシャル」はバトルでの活躍する傾向をカスタマイズできる機能になります。

アタッカー系のキャラクターは「闘争本能」を、サポート系のキャラクターは固有能力を強化する「パッシブ」を、それぞれキャラクターの特性に応じた割り振りがされることとなりました。一方で、バトルでの被弾リスクを下げるために、全体的に「生存本能」を割り振られている場面も多くみられ、特に、接敵しつづけ、攻撃の手を止めない立ち回りが求められる 十条ミウ はその傾向が強く出る結果となりました。
また、今回のテストでは、期間の短さにより開放することが難しかったことから「パッシブ2」について、まだ研究が進んでいない中でも、雪谷えのき だけ他のキャラと比較して多く育成されている結果となった点が非常にユニークな結果になったと捉えています。

特に採用されたテンションカード

ジャスト回避をすると一定時間敵がスローになり、バトルを有利に進めやすい「XBへの想い」が最も多く採用されました。
配布カードでもあり、テンションレベルがEXTREME時に爆発的な火力を出せる「チューチューR」「24バウンサーWS」が次点で採用率の高い結果となっています。
発動条件が少なく、容易に火力をあげられる「ラインドライブ」「幼馴染みの夢」も多くのプレイヤーに採用いただきました。

バトルの戦績

今回の死遊テストでは全プレイヤーで合計、5,589回の全滅を確認しました。

0章のクライマックスで登場するエンドロールは76%、そして、1章の終盤で登場するサメズは27%、CBTの最終ボスであるデスペナルティの勝率は6%となりました。
冒険を進め、シティの奥地へ向かうほど強くなっていくエネミーたちに、多くのプレイヤーの皆さまに挑戦いただきました。

ボス戦での編成

サメズ戦では、ゲーム序盤で獲得できる組み合わせ 黒中曜・彩葉ツキ・小日向小石 の組み合わせが最も多い結果となりました。
通常攻撃による攻撃力アップや、遠距離からの攻撃によりバフがかかる「五反田 豊」「華麗なるベストショット」の採用率が高く、 彩葉ツキ の操作を想定した編成となっていると考えられます。
また、この編成ではチェインスキルの発動回数が多くなるため、チェインスキル発動によりバフがかかる「意志とバットを受け継いで」の採用が多く見られました。

デスペナルティ戦では、ダメージを出せる 十条ミウ を中心に、デバフを付与できる 滝野川ジオウ 、回復も可能な 千羽つる子 の3人での編成が多く見られました。
十条ミウ の設置物スキル、 滝野川ジオウ のデバフといった、キャラクターたちの個性を最大限活かせるテンションカード「トキシックアンプ」「女の7つ道具」「愛のフルコース」が多く採用される傾向が見られました。

「死遊テスト」全体の満足度

※満足度6以上:85.8%

※「プレイしたい」以上:75.6%
※「不満点が改善されたらプレイしたい」以上:98.2%

代表的なご意見

・3Dキャラモデルのクオリティが高く、表情豊かで見ていて楽しかったです。キャラクターへの愛着も湧きました。

・アニメのトライブナインとは違って、XGが主な要素になっていて、これからどうなるのかというシナリオの展開がとてもおもしろい。

・歯応えがありつつ爽快なアクションバトル

・ストーリー、ゲーム内容、音楽どれをとっても優秀だった。

・会話中の3Dモデルの動きや表情などのパターンが多い

・バトルにおいて、テンションなどで不利的状況をちゃんと覆せるのがいい

・ドット絵と3Dが探索と戦闘で交互にみられるのはすごく満足だった。編成画面やキャラクター画面の動きなども多彩な表情が見られて嬉しい。

・スタイリッシュなアクションゲームをベースに、一つのミスが大きな痛手になるスリリングな戦闘。

・ストーリーがしっかりしておりキャラの動きの多さやほぼフルボイスであることにとても感動しました。

・ゲームの全体的なテンポ感と、アクションの重さが気になったので、改善されたら嬉しいです。

・戦闘時のカメラが動かしても攻撃していると固定され、狙った敵を攻撃できないため何かしらで改善してほしい

・パーティを組むときに、属性に縛られすぎていて好きなキャラ編成をしづらい点をどうにか解消してほしいです。

・戦闘に初見殺しがあるとか死にゲーならもっと鬼畜でも良いのかなと思った

・キャラクタースキンを実装してほしい

・XBのゲーム性を改善してほしい

・バトル全体のテンポ感、スピードが足りないと感じました。別の敵に詰める際、何度も回避でダッシュするなど少し操作に煩わしさを感じました。敵の攻撃を回避して攻撃するといった一連の流れが単調に感じます。徐々に繰り返しの作業になって飽きに繋がるような気がします。

・低レベルの敵との戦闘回避がしたい

・戦闘はゲームパッドの方がやりやすいが、パッドだと編成等スマホの操作がとてもやりづらいので改修してほしい

アンケート回答者の皆様のうち 85.8% の方に、満足度6以上の評価をいただきました。
また、プレイ意向に関しては、 75.1% の方々に「プレイしたい」と回答いただき、「不満点が改善されたらプレイしたい」まで含めると 97.8% という結果となりました。
アニメよりトライブナインを知ってくださっている方々、ストーリーやキャラクターを楽しみにしている方々や、アクションゲームのプレイ経験が豊富な方々など、幅広いプレイヤーの皆さまに参加いただいた「死遊テスト」でしたが、多くの満足の声をいただき開発チーム一同感謝しております。

一方、ご不満な点やご要望のお声も多く頂戴しております。要望をお送りいただいたことに感謝申し上げます。
一つ一つ真摯に向き合い、正式リリースに向けより満足いただけるゲームをお届けいただけるよう尽力してまいります。

改善のご要望が多かった点

バトルが単調である

敵の体力が多く、通常攻撃を連打する期間が長いことで、バトルが単調であるというご意見を多くいただきました。
また、特に序盤に関しては、プレイヤーの皆様が期待されているような難易度設定になっていなかったことで、「敵の行動パターンを見極めてアクションのやり取りを楽しむ」といったゲーム性ではなく、一方的に攻撃を続ける体験が長期間続いてしまったのも大きな要因である、と捉えています。
こちらは特にゲーム序盤における難易度設定、および、バトルシステムの根幹に大きな改修を入れることで、改善を行っていく予定です。

ゲーム進行のテンポが悪い

会話イベントが長く冗長で、思うようにゲームが進行しないことでフラストレーションを感じる場面が多い、というご意見も多くいただきました。
トライブナインでは、特徴的なキャラクターや世界観をプレイヤーの皆様に慣れ親しんでいただけるよう、物語の描写を丁寧に描いていくことを大切にし開発しています。しかしながら、特にゲーム序盤におきまして、複雑なゲームシステムを理解し、攻略のモチベーションが高まっているタイミングで、長い会話シーケンスが挿入されてしまう、といった、ゲームプレイに水を差す場面が「非常に」多く、物語にのめりこめない構成になってしまっているという反省点もみられました。
ゲームプレイの進行と、会話イベントのタイミング及びボリュームにつきましては、よりスムーズにお楽しみいただけるよう、調整と改善を行ってまいります。

XBが単調である

ストーリー描写と野球的なゲームが組み合わさっている「XB」について、ストーリー描写の比重が大きく、対決している実感が薄いことから、プレイし甲斐がないというご意見もいただいております。
こちらは特に一章のクライマックスでのXBに対するご指摘が多く、開発としても、プレイヤーのゲームプレイにあまり結果が左右されないバランスで調整していたことが大きな要因であると認識しております。
XBは内部で打球の方向や飛距離、走塁状況などを複雑にシミュレーションしており、選び取ったコマンドによって勝敗が大きく左右される作りになっています。しかし一方で、前提となる知識や、今までのゲーム体験とは別軸の練度を求めるゲーム性をプレイヤーに強く求めてしまうことになるため、これを回避するために現状の調整で判断していました。
しかし、今回のテストを経て、プレイヤーの皆様のリテラシーを見誤った調整であったと反省しており、こちらはゲームシステムの改善とあわせ、より満足度の高いシーケンスになるようブラッシュアップしていきます。

さいごに

今回の死遊テストでは、ゲーム全体において、プレイヤーのみなさんのゲーム習熟度に対し、我々の考慮が足りなかった部分が多々あったと考えています。
その結果、頂戴したご意見・フィードバックを踏まえ、開発チームでは、「ゲーム序盤におけるバトルの満足度の低さ」と、「ゲーム進行の煩雑さ」により、0章をクリアした時点でプレイを中断してしまったプレイヤーが多くいることを認識しています。
そのため、数ある改善点の中でもこの2点については特に重要な課題として受け止めており、ゲーム体験がよりよくなるよう、ゲーム全体の進行、および満足度が高まるような改善を進めています。
機能の改善や新たなシステムにより、どのようなゲーム体験へ調整していくかについては、追ってディレクターレターとして発信させていただきますので、楽しみにお待ちいただけますと幸いです。

最後に、魅力的なゲームやエンターテインメントがたくさんある昨今、死遊テストに貴重なお時間をいただき、ご参加いただいたプレイヤーの皆様には改めて、御礼申し上げます。
テスト中、SNSで発信された多くの感想や、ゲームプレイの配信を通し、我々の想像を超えて熱量高くプレイされる姿に感激すると同時に、調整不足による不甲斐なさをチーム一同、痛感しました。今回の死遊テストを踏まえ、トライブナインを一人でも多くのプレイヤーに愛してもらえるよう、より一層気を引き締めて開発に向き合っていきたいと思っています。
永らくトライブナインを応援いただいている皆様、および、今回の死遊テストでトライブナインを知ってくださった皆様におかれましては、引き続き応援いただけますと幸いです。
再び、ネオトーキョーでお会いできる日を楽しみにしています。ありがとうございました!

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