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ディレクターレター #003
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はじめに
みなさんこんにちは、ディレクターの副島です。
前回の死遊体験版からご無沙汰していましたが、ついに!2/20にトライブナインが正式リリースとなります!!
今回は、リリースに先駆け、トライブナインがどういったゲームなのかを詳しくご紹介させていただければと思います。
死遊テスト、死遊体験版を通していただいたフィードバックを踏まえ、多くの変更が加わったことでディレクターレターも大ボリュームとなってしまいました。そのため、「バトル紹介編」「コンテンツ紹介編」「ストーリー・XB編」の3回に分けてお届けできればと考えています。
本日はゲームの花形となる「バトル紹介編」をお送りします。
バトルについては、プレイヤーの皆さまからフィードバックの多かった「エネミーが硬く、爽快感が無い」部分を解決するために、多くの要素を変更・改善しました。そこで、要素を一つずつご紹介するとともに、どういった目的で変更を行ったのか、併せてお伝えできればと思います。
ゲーム全体の概要については、「ディレクターレター #001」でご紹介していますので、お時間がありましたらそちらも是非ご覧ください!
トライブナインのバトルシステム
トライブナインのバトルは、3人の『キャラクター』と、5枚の『テンションカード』で編成されたパーティで行う3Dのアクションバトルです。
強力なエネミーの攻撃に対処しつつ、通常攻撃を軸に様々なアクションを使ってエネミーに立ち向かっていくゲーム性となっています。
緊張感あふれるエネミーとの駆け引きと、キャラクター毎に個性的な演出でエクストリームなバトルをお楽しみいただけます。
基本的な操作・要素
ロックオン
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任意のエネミーを注視し、狙い続けることができます。
同じ敵を攻撃し続けたい場合たいへん役立つ機能となっておりますので、戦況に応じて是非ご活用いただければと思います。
なお、ロックオンを使わなくても支障はないため必須操作ではありません。
また、動きの激しいエネミーの攻撃予兆を見逃さないよう、カメラのあそびを減らし、画面の中央に捉え続ける挙動を新たに追加しています。
これらの動作は、オプションからお好みの動作に設定できます。
スタミナ
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回避や強力なアクションを行うと消費され、0になるとそれらのアクションが実行できなくなります。
本作では各アクションに、いわゆる「クールタイム(リキャスト)」という概念が存在しない代わりに、一部の強力なアクションはこのスタミナを消費するかたちとなっています。
スタミナは「回復待ち」という状態がほぼ生まれないくらい素早く回復し、加えてダッシュ、通常攻撃中でも回復していくよう変更しました。
ですので、かなり無茶な攻め方をしない限りは行動を制限されることはありません。
リリース版ではこれらを調整し、うまくアクションを組み合わせることで行動が継続できるよう改善を行っています。
通常攻撃
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基本アクションのひとつで、キャラクターが扱う独自の武器とアクションで攻撃します。
通常攻撃には「プライマリ」「セカンダリ」の2種類が存在し、いわゆる「弱攻撃」「強攻撃」のような関係になっています。セカンダリは隙が大きく生まれ、スタミナも消費する反面非常に強力な攻撃となっており、うまくエネミーの隙を突いて当てることができればバトルを有利に展開させることができます。
プライマリはスタミナを消費しないうえ、実行中スタミナを回復させることもできるので、これら2つのアクションを使いこなして立ち回ることがバトルの基本となります。
その結果、信頼して実行できる操作がダメージの低い通常攻撃しかなく、低いダメージで体力の多いエネミーを叩き続ける、というゲーム性になりがちであったと考えています。
加えて、攻撃モーションが途切れなく繋がり、フィニッシュまでの入力回数(コンボ数)が多いことから、エネミーの攻撃に対応するためにコンボを途中で中断せざるをえなかったり、回避が割り込めるタイミングがアニメーションから汲み取りづらいという問題がありました。
求められる操作に納得しづらい、端的に言えばストレスとなる要素が渋滞している体験になってしまっていたと振り返っています。
これらの課題を解決するため、全てのキャラクターのアニメーションを手直しし、敵の攻撃ペースにあわせたコンパクト化と、リスクの低いプライマリ、リスクとリターンが大きいセカンダリ攻撃の2種類を設け、アクションの駆け引きを楽しみやすくなるような調整を行いました。
戦術スキル
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キャラクター毎に実行条件や効果が全く異なる、そのキャラクターの特性を象徴する固有アクションです。
キャラクターはそれぞれ特殊能力を持ち、これらは固有ゲージとして画面に表現されます。ゲージが溜まることで大ダメージが出せるものや、ゲージを消費することで何らかの効果を引き出すものなど、その効果は様々です。
更に、2つあったアクションスキルを1つに統合し、そのキャラクターの強みを発揮するために必要な手続きをシンプルにしています。この変更により、戦術スキルに関連した「キャラクター毎に異なる仕組み」を表現する専用ゲージひとつで、そのキャラクターの能力を引き出せているかどうかを分かりやすくしました。
回避・ダッシュ
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スタミナを消費して素早く移動し、エネミーの攻撃を避けることができます。
回避にはかなり長めの無敵時間が設定されているので、攻撃をすり抜けてこちらの攻撃を継続させるといった攻めた立ち回りが行えます。更に、敵の攻撃に合わせて回避を行うことで、「ジャスト回避」となります。
また、回避後そのままボタンを押し続けるとダッシュに移行します。ダッシュ中は高速で移動できるのはもちろんのこと、ダッシュ中スタミナを回復させることもできるので、攻防を仕切り直す際の強力なアクションとなります。
回避の発生タイミングはオプションにて、ボタンを「押した時(デフォルト)」か「離した時」でお好みで設定できます。積極的にダッシュを活用したい場合は是非こちらの設定変更をお試しください。
カウンター
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エネミーの攻撃に合わせて実行することで、攻撃を弾き大きく体勢を崩すカウンター攻撃が行えます。
近接攻撃キャラクターは「パリィカウンター」、遠隔攻撃キャラクターは「ドッジカウンター」となり、成功すれば大きなリターンが得られます。一方で、アクションの硬直が長く、スタミナも大きく消費するため、使いこなすにはややテクニックが必要なアクションとなっています。
もちろん、攻略においては必ずしも使う必要のない上級者向けのアクションとなるため、カウンターを使わずに攻略を進めることも可能となっています。
死遊テスト・死遊体験版では、一部の近接キャラクターかつ、特定のスキルにのみ適用されていた限定的な要素でしたが、これを全キャラクターが実行可能なかたちへと変更しました。
リキャストを撤廃し、全キャラクター共通のボタンで実行できるようになったことで、非常に使い勝手がよくなったと思います。
バトルの流れを変える要素
ここまでご紹介したものは、バトルの基本要素となります。
続いては、仲間との連携をはじめとした、バトルの流れを大きく変えることができる、より戦略的な要素をご紹介していきます。
ブレイクとチェインスキル
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エネミーには『体勢』という概念があり、絶えず攻撃を続けていくと体勢を崩し、最終的には『ブレイク』して大きな隙を作り出すことができます。ブレイクさせると、仲間と連携した総攻撃、『チェインスキル』を実行することができます。
体勢は一定時間経過やそのエネミーの攻撃を受けてしまうと元に戻ってしまうので、攻撃を回避し、継続して攻撃を当てることが重要となってきます。
先ほどご紹介したセカンダリ攻撃やカウンターは、この体勢を崩す力が非常に強いものが多く、このアクションをいかにエネミーに命中させられるかが攻略の鍵となります。
また、ブレイクの確定はプレイヤーの攻撃によってのみ引き起こされますが、体勢は仲間の攻撃によっても崩すことが可能です。カウンターや回避が苦手な方は、仲間が対峙しているエネミーを積極的に狙うとブレイクがとりやすくなると思います。
チェインスキルは非常に強力な攻撃となっていて、エネミーに大ダメージを与えることに加え、パーティの士気を示す『テンション』を上げることができます。
なにやら用語が多く混乱してしまうかもしれませんが、敵の攻撃を避けて・殴り続ければ、大ダメージが出せるぜ!ということです!
しかしながら、トリガーの付与が「エネミーの攻撃を対処しつつ、適切なアクションでダメージを与えていく」立ち回りと結びつきが弱く、結果として基盤となるメカニクスとして機能していないと判断し、これらの要素を完全に撤廃することとしました。
今回導入したブレイク機能は、アクションの駆け引きの重要性を高める役割を持っており、プレイヤーの操作を適切に評価できる直感的な仕組みになることを目指しています。
テンションシステム・アルティメット
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ここからはより戦略的な要素になります。
『テンション』を上げる事で、事前にセットしていた『テンションカード』の効果が発揮されます。
テンションカードはパーティ全体に5枚までセットできる「バトルのルール拡張」のような機能で、なんらかの条件を満たすことで、「一度だけ復活する効果」や、「カウンターに成功するとスタミナが回復する」といった、バリエーション豊かな効果が用意されています。
また、カードによってはコンボのような形で、特定のカードを組み合わせることでより強力な効果へ増強されるものもあるため、操作キャラクターにあわせた明確なコンセプトを持つビルド(編成)を組むことも可能です。
テンションカードの効果発動には一定量テンションの消費が行われ、テンションが残っている限り効果を引き出し続けることが可能です。
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また、テンションを一気に消費させることで、キャラクターの必殺技『アルティメット』を使うこともできます。
アルティメットは大ダメージを与えるものであったり、全体回復を行うといった、戦局を大きく変える効果を持ちます。
テンションカードの効果を引き出すか、アルティメットで一気に状況を変えるか、テンションの使い道を戦況に応じて判断していくことが勝利の鍵となります。しかし、ゲームに慣れないうちは深く考えず、どんどんアルティメットを使っていくことをおすすめします。
具体的には、アルティメットはキャラクター別のゲージ管理を撤廃し、それぞれの効果発動時にテンションの消費を必要とするようにしています。
また、テンションカードの効果も大きく見直しを行いました。よりシンプルかつ強力で、ビルドの検討が興味深い体験になるよう、カード間のシナジーを重視し設計しています。
この変更は、カード毎に設定された個別の発動条件を考慮する負担を減らすことも目的としています。
死遊テスト・死遊体験版を振り返り、バトルの抱えていた最大の問題は、「何が適切な行動で、どうすればうまくいくのか」が極めて、非常に、とてもわかりづらかった点だと考えています。この問題を解決するため、ひとつひとつの要素がきちんと連動し、次のステップでよりよい結果が生まれるようなかたちに要素の依存関係を見直しました。
リリース版のバトルは、「通常攻撃を使ってダメージを与え、回避・カウンターでエネミーの攻撃をしっかり対処する」というシンプルなアクションゲームとなっています。そのうえで、戦術スキル・テンションカード・アルティメットは、これらの立ち回りを成立させることで発動条件が満たされる、大きなリターンとして位置づけています。
エネミーのテンション
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エネミー側にもテンションの増減が発生します。
エネミーのテンションもプレイヤーと同じく、テンションが高まるにつれ攻撃がより激しく変化していきます。特にテンションが最大になった「Ex」中は、専用の攻撃パターンに変化するエネミーも多数存在するため、この状況になったら一度攻撃の手をとめ、回避に徹することをおすすめします。
プレイヤーと同じく、エネミーの強力な行動はテンションの消費を伴います。エネミーのテンションゲージを見ればバトルの難易度がある程度把握できるので、バトルに慣れてきた際には確認するようにすると、思わぬ事故が減っていくかと思います。
トライブナインは敵味方双方のテンションの押し引きが重要な要素となっています。もしテンションに押し負ける状態が続くようであれば、立ち回りや編成に課題がある可能性が高いため、一度それらを見直してみると、活路が開けるかもしれません。
おわりに
リリース版でのバトルは、死遊テスト・死遊体験版で多く寄せられたご意見を受け、多くの改善・変更を行っています。更に、今回ご紹介した要素のほかにも、「キーアサインの細かな変更機能」や「操作キャラ以外のエフェクトを非表示にする」といった遊びやすくなる調整を数多く行っています。
トライブナインは「強敵を倒す達成感」を体験していただけることをコンセプトに様々な要素を検討、開発しています。
エネミーの手ごわさはそのままに、プレイヤーの納得感やうまく連携が決まった時の気持ちよさをより強化できるよう、より充実したゲームにすべく現在も最終調整中です。
次回は「コンテンツ紹介編」として、リリース版で体験できる様々な要素をご紹介できればと思います。こちらも大ボリュームの内容となっていますので、是非ご期待ください!
では、ディレクターレター #004でお会いしましょう!
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