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ディレクターレター #002
こんにちは。トライブナインディレクターの副島です。
今回は、「死遊体験版」の概要や、前回の「死遊テスト」からの変更点についてお話させていただきます。
死遊体験版は、Steam Next フェスの期間中、10/15から参加可能です。
Steamウィッシュリストに登録すると、配信開始の通知を受け取れますので、ぜひご登録よろしくお願いいたします。
Steamストアページはコチラ
死遊体験版の内容について
まず、今回の死遊体験版のプレイ可能範囲になりますが、結論から申し上げますと、前回の死遊テストと変更なく、0章から1章クライマックスまでをお楽しみいただけます。
一方で、ゲームシステムについては死遊テストを経ていただいた皆様のご意見や、収集したプレイ傾向を踏まえ、大部分が改修されています。
オープンベータのプレイアブルキャラについて
死遊体験版でのプレイアブルキャラクターは、以下の14キャラになります。今回はカズキと百一太郎が初登場します。
アップデート内容
先ほどもお伝えした通り、ゲームシステムは様々な部分が変更・改修されています。
今回はその中でも特にゲーム体験に影響があるものを、いくつかピックアップしてお伝えさせていただきます。
バトルカメラのリファイン
バトルでのカメラ挙動を全面的に見直し、乱戦時でもプレイ体験が損なわれないよう、改善を行いました。
複数のエネミーと対峙しているとき、意図した通りにエネミーを狙えない場面が多々ありましたが、ロックシステムやカメラの動作を見直し、より直感的に戦えるようになっています。
とはいえ、解決したい課題は依然としてあるため、カメラやロックの挙動については、オプションによるカスタマイズ要素も含め、今後もより使いやすくなるよう、正式リリースに向けブラッシュアップを続けていきます。
ダッシュアクション
新たなアクションとして、『ダッシュ』が追加されます。
特に近接攻撃のキャラクターにおいては、比較的長い距離を移動する場面が多く、遠隔攻撃のキャラクターと比べ、エネミーに対して快適に位置取りを行うことが難しい状況でした。
ダッシュアクションの導入により、今までよりも素早く接敵・離脱が行えるようになるため、戦闘を仕切り直ししやすくなります。
回避アクションの仕様変更
新システムとして、新たに『回避ゲージ』を導入し、回避アクションの実行には一定のクールタイムを要求するよう変更されます。
『回避ゲージ』の上限はキャラクター毎に異なり、ゲージが残っている限りは連続して回避を実行できます。また、回避ゲージ上限はポテンシャルの『生存本能』を成長させることで上げる事が可能です。
トライブナインのバトルでは、敵の攻撃をジャスト回避によって無力化し、攻撃のターンを一方的に継続することができます。
しかしながら、回避が無制限にできたことから、後半のレベルデザインにおいて、この立ち回りを前提とし、一度のバトルで認識の処理を超える数のエネミーを配置することで難易度調整せざるをえないという問題がありました。
回避に制限が加わることで、最適とされる立ち回りのハードルを下げ、エネミーの数を適切な数へ修正し、プレイヤーのストレスを軽減することを目的に、このシステムの導入・及び調整を行っています。
そのため、ゲージ管理を強く要求したり、先述のような強いとされる立ち回りを根底から否定することを目的として導入を決めたものではありません。
新たなテンションカードと効果の変更
回避ゲージの導入にあわせ、「攻撃時にも回避ゲージを消費するようになる」カードが登場します。
装備することで与えるダメージが増える反面、明確に回避ゲージの管理を強く求められるようになりますので、操作難易度が上がる上級者向けのカードになります。
また、死遊テストで登場した攻撃を自動で回避してくれるカードについては、意図せず回避ゲージが消費されることになるため、「徐々にHPが回復」という効果へ大きく変更されます。
ゲーム進行の改善
ゲーム序盤の進行が大きく見直されました。特に0章については、バトルの難易度も含め、攻略の満足度が高まるよう探索マップやイベントの構成が大きく変更されます。
特にバトルの調整については、最初の戦闘からエネミーの攻撃に正しく対応する必要があります。チュートリアルであっても何度も全滅してしまう可能性がありますが、素早くリトライできるよう画面遷移の流れもあわせて改修していますので、何度も挑戦していただければと思います。
また、死遊テストとは異なり、「2つ目のアクションスキル」がゲーム開始時点から実行可能になっています。これにより、先ほどご紹介した回避ゲージとあわせ、ゲーム序盤から『パリィ』アクションを活用する場面が多く登場します。
イベントについては、0章全編、および1章序盤における内容・開始地点を変更しています。特に死遊テストでご指摘の多かった「ガチャ開放まで時間がかかりすぎる」点と、「自由行動ができるようになるタイミングが遅い」点が大きく改善されています。
なお、今回の死遊体験版につきましては、開発中のビルドになるため、一部音声が再生されないパートがございます。
正式リリース版ではフルボイスになりますため、予めご了承ください。
その他の機能改善
コマンド表
トライブナインのキャラクターはそれぞれに特徴的なメカニクスを持ち、操作キャラクターを変更することにより、ゲーム体験が大きく変化します。
しかしながら、具体的な操作手順がイメージしづらく、それらの理解が難しい状態でした。
そのため、各キャラクターが行えるアクションを確認できる『コマンド表』が新たに実装されます。
コマンド表やアクションの詳細はバトル中でも確認できるようになっているため、是非ご活用ください。
また、全滅時に表示される『再戦』については、バトル中、この画面からでも行えるようになっています。
キャラクター調整
各キャラクターの能力調整、およびメカニクスの改善が行われます。
こちらは変更点が膨大になりますため、死遊体験版開催前に公開するパッチノートにて詳細をお伝えできればと思います。
チェインスキルの変更
チェインスキルの発動条件が緩和されます。
これまでは編成されるキャラクター間でチェインスキル実行の条件トリガーを満たす必要があったことから、編成に大きな制限がかかっていました。
今回から、条件トリガーに加え、あらゆるトリガーが付与された場合でも、一定確率でチェインスキルが実行可能になります。
初期値は非常に低い確率となっているため、効果が実感しづらいかもしれませんが、ポテンシャルを育てることでパーティ全員の発生確率を大きく引き上げることができます。こちらの変更に伴い、『協調性』は『連携能力』に項目名を変更しました。
育成を進めることで編成の自由度が格段にあがっていきますので、色々な編成を試していただければと思います。
XBのアップデート
XBのゲームバランス、UIを改善し、プレイヤーの考慮すべき要素を明確にしました。
基本ルールに変更はありませんが、死遊テストと比べ、野球的な判断が大きく影響されるようになっています。そのターンでとった判断により、状況がよくなったのかどうかも演出によって若干わかりやすくなっています。
また、XB中の会話やカットシーン演出もスキップできるようになっているため、場面に応じて活用いただければと思います。
最後に
このほかにも、前回の死遊テストでいただいたご意見、プレイ傾向をもとに、様々な改修をひとつでも多く対応できるよう、開発チーム一丸となって死遊体験版を絶賛追い込み開発中です。
改めてみると、この短期間でこれだけの改修点を実装するのは簡単なことではありませんでした。これもひとえに、前回の死遊テストにていただいた厳しいご意見、楽しんでプレイされているSNSでの発信や、ゲーム配信での反応がチームの心強い支えとなっているからに他なりません。
この場を借りて、改めて御礼申し上げます。ありがとうございます!
今回の死遊体験版はSteam Next フェス期間中、どなたでもご参加いただけます。是非、多くの方にトライブナインに触れていただきたいと願っていますので、死遊体験会へのご参加と、ウィッシュリストのご登録、何卒よろしくお願いいたします。
引き続き公式Xでも最新情報やゲームに関する紹介をお届けしてまいりますので、是非フォローしていただけますと幸いです。
それでは、長くなりましたが、今回のディレクターレターは以上としたいと思います。
チーム一同、再びネオトーキョーでお会いできる日を楽しみにしています!